Kamis, 25 November 2010

PERMAINAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN KARTU DOMINO


PERMAINAN MATEMATIKA
MENGUBAH PECAHAN BIASA MENJADI DESIMAL ATAU SEBALIKNYA

Matematika sering dikeluhkan sebagai mata pelajaran yang sulit, membingungkan, terlalu abstrak, dan sederet kata lain yang menunjukkan ketidaksenangan pada pelajaran ini.
Kondisi ini kian parah manakala guru yang mengajarkannya kurang dapat membangkitkan minat anak-anak. Pendekatan yang dilakukan guru untuk mengajarkan mata pelajaran ini  kepada anak terkesan “kaku dan dogmatis”. Anak tidak diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen terhadap konsep-konsep dasar matematika, dan tidak dibiasakan menemukan pengalaman matematika dalam kehidupan sehari-hari. Akibatnya membuat siswa bosan, sampai pada akhirnya mereka menganggap matematika sebagai monster yang menakutkan.
Hal ini menimbulkan anggapan, seolah-olah matematika hanya sebagai “beban” di sekolah dan sedapat mungkin dihindari hingga dewasa kelak. Yang demikian ini tentu menjadi dilema bagi pendidik maupun para ahli matematika, karena di satu pihak matematika sangat dibutuhkan untuk meningkatkan nalar atau logika berpikir anak agar dapat menguasai perkembangan IPTEK di kemudian hari, sedangkan di lain pihak banyak anak yang tidak menyenangi pelajaran ini. Menyusun pola pembelajaran matematika di sekolah dasar perlu memperhatikan paling sedikit 2 (dua) aspek, yaitu matematika dan sifatnya serta tingkat perkembangan  berpikir anak SD yang menurut Piaget (dalam Karso, 1991) masih dalam taraf belum formal (relatif masih konkret), bahkan  bukan tidak mungkin bahwa taraf berpikir sebagian dari para siswa di kelas-kelas rendah masih berada pada tahap prakonkret.
Dalam mengajarkan matematika kepada anak SD, kedua aspek  ini sangat perlu menjadi perhatian bagi guru agar matematika yang abstrak, aksiomatis, simbolik, dan deduktif itu dapat dikemas dan mudah dipahami anak. Menurut Sutawijaya (1997), dalam merancang pembelajaran matematika di SD perlu adanya  penyederhanaan dan penyesuaian, baik dari segi materi maupun  cara penyajian. Menurutnya pula, untuk menyampaikan  atau menyajikan proses pembelajaran matematika yang sebenarnya  abstrak ini kepada siswa sedapat mungkin didahului oleh wujud nyata (konkret), wujud gambar (semikonkret), dan wujud diagram (semiabstrak) sebelum sampai pada konsep yang abstrak. Selain itu, ada 2 (dua) macam pengetahuan matematika yang perlu dikuasai anak untuk memahami konsep matematika, yaitu pengetahuan konseptual dan prosedural.
Menurut Payne (1993), bahwa dua pengetahuan yang berbeda itu sangat dibutuhkan secara bersamaan, sementara untuk menghubungkan dua pengetahuan penting tersebut diperlukan alat bantu pembelajaran. Sebagai implikasi, pembelajaran yang disarankan adalah proses pembelajaran yang didalamnya menggunakan alat peraga “manipulatif”. Namun demikian, ada sisi lain yang perlu pula diperhatikan oleh guru, yaitu membuat dan mendesain agar pembelajaran dikelas menjadi menarik dan menyenangkan, serta dapat memotivasi anak untuk belajar.
Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan minat anak terhadap pelajaran matematika adalah dengan menyisipkan bentuk-bentuk permainan ke dalamnya. Mengingat anak pada usia SD kegiatan bermain masih sangat dominan dan merupakan dunianya, maka dengan menyisipkan bentuk-bentuk permainan diharapkan mempermudah pemahaman anak, selain itu diharapkan tumbuh pula bakat anak terhadap pelajaran matematika.
Salah satu bentuk permainan matematika sederhana yang dapat dilakukan di kelas yakni :
§  Bermain kartu domino
Alat dan Bahan : Kartu Domino
                          SpidoL warna
                          Kertas
 Topik : Mengubah pecahan biasa menjadi desimal atau sebaliknya
 Pada Kelas : IV SD















Cara bermain:
·               Semua  kartu  dikocok,  kemudian  dibagikan  sama  banyak kepada setiap pemain (ada 4 pemain). Jika pemain 3 orang, kartu yang lebih (1 kartu) disimpan terbalik.
·               Sepakati terlebih dahulu, siapa pemain yang jalan pertama
·               Pemain meletakkan satu kartunya terbuka di atas meja.
·               Pemain kedua mencari kartunya yang sesuai (pecahan biasa harus dengan pecahan desimal atau sebaliknya). Jika tidak ada yang sesuai, pemain tersebut dilewatkan.
·               Pemain dinyatakan menang jika semua kartunya telah habis atau sisanya paling sedikit. Pemain yang kalah adalah yang  sisa kartunya paling banyak.
Demikianlah sekilas contoh permainan dalam pembelajaran matematika SD. Contoh tersebut dapat dikembangkan dan diperluas untuk materi-materi yang serupa atau materi lain.




1 komentar: