Senin, 24 Januari 2011

OPERASI ALJABAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA DAUN

PEMANFAATAN ALAM SEKITAR DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

OPERASI ALJABAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA DAUN

Tujuan:
v     Mengajarkan kepada siswa untuk dapat memenfaatkan alam sekitar sebagai media pembelajaran
v     Mempermudah pembelajaran aljabar dengan menggunakan media daun

. Daun Mangga
  2. Daun Jambu
  3. Daun Rambutan
  4.
Tali rafia
  5. Selotif
  6. Gunting
  7. Pisau
  8. Spidol
  9. Kertas
10. Bolpoint

Langkah-langkah:
  1. mengumpulkan tiga jenis daun ini dengan jumlah masing-masing 20 lembar. Daun tersebut harus dengan tangkainya, piranti lainnya adalah tali rafia, selotif, gunting, pisau, spidol kertas, dan bolpoint.
  2. Misalkan media daun yang digunakan diberi Lambang sebagai berikut:
-  x untuk daun mangga
- y untuk daun jambu
- z untuk daun rambutan

Dapat digunakan dalam operasi :
1). Penjumlahan
a). Suku dengan koefisien positif dilambangkan dengan daun tegak, sedangkan suku dengan koefisien negatif dilambangkan dengan daun dalam posisi terbalik.
b). Menjumlahkan suku sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun sejenis. Misalkan 3x + 2x berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, hasilnya 5 daun mangga..Artinya 3x + 2x = 5x.
c). Menjumlahkan suku sejenis tetapi berlainan koefisien berarti mengurangkan. Misalkan z + (–2z) berarti 1 daun rambutan digabungkan dengan 2 daun rambutan (posisi terbalik), hasilnya 1 daun rambutan yang posisinya terbalik.
Hal tersebut diartikan z + (–2z) = – 1z = –z.
d). Menjumlahkan suku tidak sejenis ar d). Menjumlahkan suku tidak sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun-daun yang sejenis. Misalkan 3x + z + 2x + (–2z) berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, sedangkan 1 daun rambutan digabungkan dengan 2 daun rambutan (terbalik). Hasilnya 5 daun mangga dan 1 daun rambutan (terbalik). Ini berarti 3x + z + 2x + (–2z) = 5x + (–z) = 5x – 2z tinya sama dengan menggabungkan daun-daun yang sejenis. Misalkan 3x + z + 2x + (–2z) berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, sedangkan 1 daun rambutan digabungkan dengan 2 daun rambutan (terbalik). Hasilnya 5 daun mangga dan 1 daun rambutan (terbalik). Ini berarti 3x + z + 2x + (–2z) = 5x + (–z) = 5x – 2z

2). Pengurangan
            Mengurangkan berarti menjumlahkan dengan kebalikannya. Misalkan 2x – 5x diubah menjadi 2x + (–5x). Artinya 2 daun mangga digabungkan dengan 5 daun mangga (terbalik). Hasilnya 3 daun mangga terbalik, artinya 2x – 5x = –3x. Sedangkan –3y + 4z – (–2y) diubah menjadi –3y + 4z +2y berarti 3 daun jambu (terbalik) digabungkan dengan 2 daun jambu hasilnya 1 daun jambu (terbalik), sedangkan 4 daun rambutan tetap.
Artinya –3y + 4z – (–2y) = –y + 4z.

3). Perkalian
a). Koefisien tidak dilambangkan dengan jumlah daun sehingga dalam perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien seperti operasi bilangan bulat.
b). Variabel dilambangkan dengan daun dalam posisi berjajar.
Misalkan xy dilambangkan dengan daun mangga dijajar dengan daun jambu.
c). Tanda pangkat dilambangkan dengan daun yang diikat dengan tali rafia sebanyak pangkatnya. Misalkan x, x dilambangkan dengan daun mangga dijajar dengan daun mangga, dan selanjutnya dapat diwakili oleh satu daun mangga yang diikat dengan 2 tali (sama juga dengan dua daun mangga tersebut yang diikat jadi satu dengan 2 tali rafia). y2z dilambangkan dengan satu daun jambu yang diikat 2 tali dijajar dengan satu daun rambutan.

d). Dalam mengerjakan perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien sedangkan variabel dikalikan dengan variabel. Misalkan 3xz (–2z) berarti koefisiennya : 3 x (–2) = –6, sedangkan variabelnya: xz, dan z dilambangkan dengan satu daun mangga, satu daun rambutan, dan satu daun rambutan. Karena daun rambutan ada dua lembar, maka bentuk di atas menjadi satu daun mangga dan satu daun rambutan yang diikat dengan dua tali. Artinya 3xz x (–2y) = [3 x (–2)] [ xz x z ] = –6 xz2.

4). Pembagian
a). Pembagian variabel dilambangkan dengan pengurangan daun yang mewakili variabel yang dibagi oleh daun yang mewakili variabel pembagi. Variabel yang dibagi diletakkan di bagian atas sedangkan variabel pembagi diletakkan di bagian bawah. Misal x2y3z : x2y dilambangkan dengan 2 daun mangga, 3 daun jambu, dan 1 daun rambutan dikurangi dengan 2 daun mangga dan 1 daun jambu. Hasilnya adalah sisa pengurangan tersebut yaitu 2 daun jambu dan 1 daun rambutan.
Jadi, x2y3z : x2y = y2z.
Cara lain: x2y3z : x2y dilambangkan dengan cara berikut.
Yang dibagi : daun mangga yang diikat dengan 2 tali, daun pandan wangi diikat dengan 3 tali, dan satu daun rambutan.
Pembagi : daun mangga yang diikat dengan 2 tali, dan satu daun jambu.
Hasilnya sama dengan cara sebelumnya.

5). Substitusi
a). Substitusi dilakukan dengan menempelkan kertas yang diberi angka pada daun yang maksud. Misalkan x = 3 dan y = –10 disubstitusikan pada –2x + z, maka dua daun mangga ditempeli kertas bertuliskan angka 3 dan satu daun rambutan ditempeli selotif bertuliskan angka –10. Hasilnya adalah (–2 3) + –6 + (–10) = –16.
b). Pengerjaan operasi gabungan tambah, kurang, kali, bagi, dan pangkat disesuaikan dengan urutan pengerjaan operasi pada bilangan.

Kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut :
1) Dua suku atau lebih dapat ditambahkan atau dikurangkan jika variabelnya sama.
2) Sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat juga berlaku pada bentuk aljabar.
3) Operasi perkalian dan pembagian antara dua suku atau lebih pada bentuk aljabar dikerjakan dengan cara koefisien dikali atau dibagi dengan koefisien, sedangkan variabel-variabel yang dapat disederhanakan adalah variabel-variabel sejenis. Variabel yang tidak sejenis tetap eksis.
4) Hasil perkalian dan pembagian dua variabel atau lebih dapat ditulis dalam bentuk yang lebih sederhana yaitu bentuk pangkat.
5) Tingkatan operasi pada bentuk aljabar sama dengan tingkatan operasi bilangan, yaitu:
a). pangkat dan akar
b) kali dan bagi
c). tambah dan kurang

“ PEMANFAATAN KARDUS UNTUK MEMBUAT JARING-JARING BANGUN RUANG “

PEMANFAATAN BARANG BEKAS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

“ PEMANFAATAN KARDUS UNTUK MEMBUAT JARING-JARING BANGUN RUANG “

Mengajarkan Matematika dengan memanfaatkan barang bekas sebagai alat peraga bukan lah suatu hal yang sepele, karena penggunaan alat peraga dapat membantu proses pembelajaran. Sebenarnya penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika bukan suatu hal yang baru. Ada beberapa alat peraga yang sudah digunakan oleh guru-guru di sekolah, misalnya beberapa bangun ruang, kerangka bangun ruang, papan berpetak, dan papan berpaku. Namun, yang menarik di sini adalah dia menggunakan barang bekas untuk menciptakan alat-alat peraga tersebut. Barang bekas yang digunakan untuk membuat alat-alat peraga adalah kardus-kardus bekas kemasan, kawat jemuran yang sudah tidak terpakai, sedotan, magnet, dan lain-lain. Selain itu, dia menamai alat-alat peraga tersebut dengan nama yang menarik, misalnya, Balimas, Papan Romantika, Molimama, Klinometer, Tripot Kerangka Bangun Ruang, dan lain-lain. Adalah contoh – contoh alat peraga yang di buat dengan memanfaatkan barang bekas.

Pemanfaatan Kardus untuk membuat jaring-jaring Kubus dan balok
1. Alat dan Bahan
Kardus Bekas seperti :
kardus indomie, dan sebagainya
Gunting
Kawat pengikat
2. Langkah-langkah
• Kardus dipotong sesuai dengan sisi-sisi bangun ruang yang akan dibuat jaring-jaringnya .
• Kemudian dilobangkan pinggir-pinggrir setiap potongan kardus .
• Sediakan potongan kawat-kawat pengikat yang kecil .
• Bentuk jaring-jaring bangun ruang dengan cara mengikat pinggir-pinggir sisi yang telah dilobangkan dengan menggunakan kawat pengikat .
• Bentuk jaring-jaring sesuai dengan bangum ruang yang di inginkan.
Apabila kita ingin membentuk jaring-jaring yang baru dari bangun ruang yang sama kita bisa membuka kaawat pengikat pada jaring-jaaring yang telah kita buat untuk membuat jaring-jaring baru dari bangun ruang yang sama.

Siswa dapat melepas setiap kawat yang ada di pinggir jarring-jaring kubus dan membentuk jarring-jaring yang baru yang dapat membentuk kubus. Dalam hal ini di perlukan kelihaian siswa untuk merangkai jarring-jaring yang baru.
Tanpa merusak media yang di gunakan oleh para sisiwa.

Penggunaan alat peraga memang bukan hal yang baru, tapi penggunaan barang bekas untuk membuat alat peraga merupakan hal yang baru dan mempunyai banyak keuntungan. Karena dibuat dengan menggunakan barang-barang yang sudah tidak di maanfaatkan lagi, maka bahan-bahan yang digunakan mudah diperoleh dan biaya pembuatannya pun jauh lebih murah. Selain itu, bahan yang mudah diperoleh dan biaya pembuatan yang murah membuka peluang bagi setiap guru untuk bisa memiliki atau membuat sendiri alat-alat peraga tersebut, bahkan tidak menutup kemungkinan untuk para siswa untuk memanfaatkan barang-barang yang sudah tidak digunakan lagi, yang masih bisa dimanfaatkan untuk membuat alat peraga yang berguna atau dapat membantu proses pembelajaran didalm kelas.
Contoh lain dari pemanfaatan barang bekas yaitu pemanfaatan Batang Korek Api Dan Tutup Botol. Batang korek api dan Tutup Botol digunkan untu memperkenalkan konsep pengenalan bilangan, penjumlahan dan pengurangan bilangan.
Misalnya:
1+2, sebagai seorang kita bisa mengambil 2 tutup botol atau 2 batang korek api dan kemudian mengambil 1 tutup botol atau 1 batang korek api. Kemudian kita gabungkan dan kita hitung jumlahnya setelah ditambahkan . Banyak lagi media yang dapat kita ciptakan dengan memanfaatkan barang bekas, tapi hanya ini yang dapat pemakalah tampilkan. 


Kamis, 25 November 2010

PERMAINAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN KARTU DOMINO


PERMAINAN MATEMATIKA
MENGUBAH PECAHAN BIASA MENJADI DESIMAL ATAU SEBALIKNYA

Matematika sering dikeluhkan sebagai mata pelajaran yang sulit, membingungkan, terlalu abstrak, dan sederet kata lain yang menunjukkan ketidaksenangan pada pelajaran ini.
Kondisi ini kian parah manakala guru yang mengajarkannya kurang dapat membangkitkan minat anak-anak. Pendekatan yang dilakukan guru untuk mengajarkan mata pelajaran ini  kepada anak terkesan “kaku dan dogmatis”. Anak tidak diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen terhadap konsep-konsep dasar matematika, dan tidak dibiasakan menemukan pengalaman matematika dalam kehidupan sehari-hari. Akibatnya membuat siswa bosan, sampai pada akhirnya mereka menganggap matematika sebagai monster yang menakutkan.
Hal ini menimbulkan anggapan, seolah-olah matematika hanya sebagai “beban” di sekolah dan sedapat mungkin dihindari hingga dewasa kelak. Yang demikian ini tentu menjadi dilema bagi pendidik maupun para ahli matematika, karena di satu pihak matematika sangat dibutuhkan untuk meningkatkan nalar atau logika berpikir anak agar dapat menguasai perkembangan IPTEK di kemudian hari, sedangkan di lain pihak banyak anak yang tidak menyenangi pelajaran ini. Menyusun pola pembelajaran matematika di sekolah dasar perlu memperhatikan paling sedikit 2 (dua) aspek, yaitu matematika dan sifatnya serta tingkat perkembangan  berpikir anak SD yang menurut Piaget (dalam Karso, 1991) masih dalam taraf belum formal (relatif masih konkret), bahkan  bukan tidak mungkin bahwa taraf berpikir sebagian dari para siswa di kelas-kelas rendah masih berada pada tahap prakonkret.
Dalam mengajarkan matematika kepada anak SD, kedua aspek  ini sangat perlu menjadi perhatian bagi guru agar matematika yang abstrak, aksiomatis, simbolik, dan deduktif itu dapat dikemas dan mudah dipahami anak. Menurut Sutawijaya (1997), dalam merancang pembelajaran matematika di SD perlu adanya  penyederhanaan dan penyesuaian, baik dari segi materi maupun  cara penyajian. Menurutnya pula, untuk menyampaikan  atau menyajikan proses pembelajaran matematika yang sebenarnya  abstrak ini kepada siswa sedapat mungkin didahului oleh wujud nyata (konkret), wujud gambar (semikonkret), dan wujud diagram (semiabstrak) sebelum sampai pada konsep yang abstrak. Selain itu, ada 2 (dua) macam pengetahuan matematika yang perlu dikuasai anak untuk memahami konsep matematika, yaitu pengetahuan konseptual dan prosedural.
Menurut Payne (1993), bahwa dua pengetahuan yang berbeda itu sangat dibutuhkan secara bersamaan, sementara untuk menghubungkan dua pengetahuan penting tersebut diperlukan alat bantu pembelajaran. Sebagai implikasi, pembelajaran yang disarankan adalah proses pembelajaran yang didalamnya menggunakan alat peraga “manipulatif”. Namun demikian, ada sisi lain yang perlu pula diperhatikan oleh guru, yaitu membuat dan mendesain agar pembelajaran dikelas menjadi menarik dan menyenangkan, serta dapat memotivasi anak untuk belajar.
Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan minat anak terhadap pelajaran matematika adalah dengan menyisipkan bentuk-bentuk permainan ke dalamnya. Mengingat anak pada usia SD kegiatan bermain masih sangat dominan dan merupakan dunianya, maka dengan menyisipkan bentuk-bentuk permainan diharapkan mempermudah pemahaman anak, selain itu diharapkan tumbuh pula bakat anak terhadap pelajaran matematika.
Salah satu bentuk permainan matematika sederhana yang dapat dilakukan di kelas yakni :
§  Bermain kartu domino
Alat dan Bahan : Kartu Domino
                          SpidoL warna
                          Kertas
 Topik : Mengubah pecahan biasa menjadi desimal atau sebaliknya
 Pada Kelas : IV SD















Cara bermain:
·               Semua  kartu  dikocok,  kemudian  dibagikan  sama  banyak kepada setiap pemain (ada 4 pemain). Jika pemain 3 orang, kartu yang lebih (1 kartu) disimpan terbalik.
·               Sepakati terlebih dahulu, siapa pemain yang jalan pertama
·               Pemain meletakkan satu kartunya terbuka di atas meja.
·               Pemain kedua mencari kartunya yang sesuai (pecahan biasa harus dengan pecahan desimal atau sebaliknya). Jika tidak ada yang sesuai, pemain tersebut dilewatkan.
·               Pemain dinyatakan menang jika semua kartunya telah habis atau sisanya paling sedikit. Pemain yang kalah adalah yang  sisa kartunya paling banyak.
Demikianlah sekilas contoh permainan dalam pembelajaran matematika SD. Contoh tersebut dapat dikembangkan dan diperluas untuk materi-materi yang serupa atau materi lain.




Sabtu, 13 November 2010

Fungsi Media Pembelajaran


PEMBAHASAN

A.    Definisi Media Pembelajaran.
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Banyak batasan tentang media, Association of Education and Communication Technology (AECT) memberikan pengertian tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Dalam hal ini terkandung pengertian sebagai medium (Gagne, et al., 1988) atau mediator, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar -siswa dan isi pelajaran. Sebagai mediator, dapat pula mencerminkan suatu pengertian bahwa dalam setiap sistem pengajaran, mulai dari guru sampai kepada peralatan yang paling canggih dapat disebut sebagai media. Heinich, et.al., (1993) memberikan istilah medium, yang memiliki pengertian yang sejalan dengan batasan di atas yaitu sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Dalam dunia pendidikan, sering kali istilah alat bantu atau media komunikasi digunakan secara bergantian atau sebagai pengganti istilah media pendidikan (pembelajaran). Seperti yang dikemukakan oleh Hamalik (1994) bahwa dengan penggunaan alat bantu berupa media komunikasi, hubungan komunikasi akan dapat berjalan dengan lancar dan dengan hasil yang maksimal. Batasan media seperti ini juga dikemukakan oleh Reiser dan Gagne (dalam Criticos, 1996; Gagne, et al., 1988), yang secara implisit menyatakan bahwa media adalah segala alat fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran. Dalam pengertian ini, buku/modul, tape recorder, kaset, video recorder, camera video, televisi, radio, film, slide, foto, gambar, dan komputer adalah merupakan media pembelajaran. Menurut National Education Association -NEA (dalam Sadiman, dkk., 1990), media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik yang tercetak maupun audio visual beserta peralatannya.
Berdasarkan batasan-batasan mengenai media seperti tersebut di atas, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk meyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif.

B.     Fungsi Media Pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya,
serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.
Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.
Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.
Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:
1.  Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka.
2. Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran;
3.   Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.
4.   Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
5.  Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
6.  Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.
7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.
8.  Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.
9.  Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.
10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.
11  Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.
12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model,         siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.
13 Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati  secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).
14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.
15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.



KESIMPULAN
Ada beberapa batasan atau pengertian tentang media pembelajaran yang disampaikan oleh para ahli. Dari batasan-batasan tersebut, dapat dirangkum bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk meyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif.
Dalam awal perkembangannya, media memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran, yaitu alat bantu mengajar bagi guru (teaching aids). Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media adalah bagian integral dari proses belajar mengajar. Dalam posisi seperti ini, penggunaan media pembelajaran dikaitkan dengan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media, yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya kurang efisien). Dengan kata lain, bahwa posisi guru sebagai fasilitator dan media memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan lingkungan di sekitar pebelajar.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli, dapat disimpulkan juga bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera. Penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman dan retensi yang lebih baik terhadap isi pelajaran. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih “hidup”, yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar. Jadi, sasaran akhir penggunaan media adalah untuk memudahkan belajar, bukan kemudahan mengajar (Degeng, 2001)

Setiap jenis media memiliki karakteristiknya yang khas, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi (misalnya dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai, menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera, dan petunjuk penggunaannya untuk mengatasi kondisi pembelajaran). Secara umum media pembelajaran memiliki tiga karakteristik atau ciri yaitu: a) ciri fiksatif, yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek; b) ciri manipulatif, yaitu kamampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.; c) ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.











DAFTAR PUSTAKA
Anderson, R. H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, Alih bahasa oleh: Yusufhadi Miarso, dkk., edisi 1. Jakarta:  CV. Rajawali.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran, Divisi Buku Perguruan Tinggi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, cetakan ke-7. Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti.
Sudjana, N. & Rivai, A. 1992. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru Badung
Usman, Basyiruddin. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputra Pers
.